Pada ACE Challenge bulan Agustus 2024, para bapak / ibu guru khususnya anggota ACE (Assemblr Certified Educator) diberi tantangan untuk berkreasi membuat media ajar interaktif cetak dengan menggunakan Assemblr. Media ajar cetak yang dapat dibuat dapat berupa LKPD (Lembar Kerja peserta Didik), kartu flashcard, poster, atau media ajar cetak lainnya. Pada kesempatan ini, penulis mencoba berkreasi membuat LKPD (Lembar Kerja Peserta Didik) untuk mata pelajaran Dasar Otomotif pada kelas X. LKPD yang dibuat tersebut dirancang dengan menggunakan Canva, kemudian LKPD tersebut dicetak.
Gambar : Rancangan LKPD yang dibuat di Canva
LKPD tersebut sebagai lembar kerja peserta didik dalam mengidentifikasi nama komponen-komponen Engine dengan ,melihat konten AR/3D di Assemblr sesuai nama komponen yang diminta. Selanjutnnya peserta didik menuliskan nama dan fungsi dari komponen-komponen engine pada tabel di Lembar Kerja yang sudah disediakan di LKPD.
Konten yang dilampirkan di LKPD denagn mencantumkan barcode dari konten AR yang dibuat di Assemblr studio. Konten ini untuk mengenalkan pada peserta didik tentang nama komponen Engine. Tugas dari peserta didik adalah mengidentifikasi nama komponen yang terdapat pada konten AR sesuai nomor dan menuliskannya pada lembar LKPD dan melengkapinya dengan menuliskan fungsi dari komponen engine tersebut. Kontern AR yang dibuat pada Assembler studio terdiri dari 3 Scene. Scene 1 sebagai home atau halaman depan, scene 2 termasuk bagian block cylinder grup dan scene 3 menunjukkan komponen mekanisme katup.
Gambar: Scene 1
Gambar : Scene 2
Gambar : Scene 3
Hasil dari proyek pembuatan konten 3D/AR di Assemblr Studio ddapat dilighat melalui barcode atau link dibawah ini.
LKPD yang sudah dicetak, selanjutnya ketika peserta didik akan mengerjakan tersebut dan untuk melihat konten 3D / AR dengan cara menscan barcode yang telah disematkan di LKPD. Kemudian peserta didik menuliskan nama komponen dan melengkapi fungsi dari komponen pada kolom yang telah disediakan di LKPD. Untuk menscan,barcode peserta dapat menggunakan aplikasi Assemblr edu atau melalui google lens taua aplikasi scan yang lain.
Gambar : Menscan barcode di LKPD
Contoh penggunaan LKPD dapat dilihat pada video pendek berikut :
Assemblr Certified Eductor Juli Challenge 2024, merupakan tantangan yang diadakan kepada anggota komunitas ACE(Assemblr Certified Educator) setiap bulannya. Pada tantangan edisi bulan Juli 2024 ini tema: kenalkan Lingkunagn Sekolah. Pada kesempatan kali ini, penulis juga ikut berpartisipasi mengikuti tantangan tersebut dengan mengenalkan secara singkat profil sekolah yaitu proyek yang penulis beri judul: Profil SMK N 1 Indralaya Utara. Penulis dengan mengikuti challenge atau tantangan ACE edisi Juli 2024 ini, penulis mencoba berkreasi dan mencoba membuat proyek dengan Assemblr, dengan demikian penulis dapat merencanakan, apa yang akan dibuat dan aset-aset apa saja yang akan digunakan dalam membuat proyek tersebut.
Gambar Poster ACE Challenge Juli 2024
Pembuatan Proyek.
Proyek yang penulis buat seperti yang sudah diterangkan diatas, penulis beri judul Profil SMK Negeri 1 Indralaya Utara.. profil SMK tersebut menjelaskan secara singkat dan memberikan gambaran tentang lingkungan sekolah di SMK negeri 1 Indralaya Utara, walaupun gambaran gedung diproyek ini tidak seperti keadaan yang sebenarnya, karena menggunakan dan memaksimalkan aset yang ada di Assemblr Studio. Selain itu proyek ini memberikan gambaran bahwa di sekolah terdapat 3 kosentrasi keahlian yaitu Teknik Kendaraan Ringan, Teknik Komputer dan Jaringan, Teknik Elektronika Industri.
Aset yang digunakan
Aset yang digunakan untuk membuat proyek ini adalah aset-aset yang disediakan Assemblr Studio baik aset yang gratis dan aset yang premium, seperti aset bangunan gedung sekolah, orang (guru dan siswa), mobil, lapangan basket, lapangan volly, meja kursi, laptop dan lain sebagainya. Selain itu juga ditambahkan dengan menambahkan aset dari luar atau dari perangkat berupa gambar,audio dan satu aset yaitu fout post carlift.
Proyek yang penulis buat terdiri dari 4 scene, yaitu :
Scene 1 menggambarkan linkungan sekoalh secara keseluruhan dan menerangkan visi misi sekolah.
Scene 2 menggambarkan dan menerangkan bengkel kosentasi keahlianTeknik Keddaraan Ringan.
Scene 3 menggambarkan dan menerangkan lab kosentrasi keahlian Teknik Komputer dan jaringan.
Scene 3 menggambarkan dan menerangkan lab kosentrasi keahlian Teknik Elektronika Industri.
Gambar Scene 1
Gambar Scene 2
Gambar Scene 3
Gambar Scene 4
Hasil Proyek yang dibuat
Hasil dari proyek yang penulis buat untuk mengikuti tantangan (challenge) edisi bulan Juli 2024 ini dapat dilihat melalui link atau barcode dibawah ini. Untuk mulai melihat secara keseluruhan hasil proyek dengan mengeklik icon button miulai.
Pada periode Juni yang lalu, pihak Assemblr memberikan challenge bagi para guru maupun siswa yang tergabung dalam komunitas Assemblr. Bagi Guru dapat bergabung dengan komunitas ACE (Assemblr Certified Edukator), ACE merupakan komunitas Edukator di seluruh dunia dengan misi untuk menciptakan pengalaman mengajar yang lebih baik dengan menggunakan teknologi 3D atau AR. Pada periode Juni Assembler memberikan challeng bagi guru yang merupakan anggota anggota ACE dengan memberikan tantangan pembuatan autobiografi dengan tema Cerita Hidupku. Autobiografi yang dibuat dengan memanfaatkan aset yang tersedia di Assemblr Studio.
Penilis sebagai pemula yang baru belajar Assemblr sekitar 2 minngu mencoba mengikuti challeng ini dengan membuat autobiografi tentang diri penulis dari perjalanan ketika sekolah dan perjalanan pengalaman kerja sebagai guru sampai sekarang. Autobiografi yang penulis buat dengan memaksimalkan aset yang tersedia., sebagai pemula dan akun masih basic, autobiografi yang penulis buat dengan menafaatkan aset seperti sekolah, orang (murid dan guru) dan aset-aset yang lain.
Gambar : Scene 1 Judul autobiografi
Autobiografi yang penulis buat berjudul Perjalanan Hidupku. Autobiografi ini terdiri dari 3 scene, yaitu scene 1 merupakan judul dari autobiografi, scene 2 menceritakan perjalanan ketika sekolah dari SD sampai perguruan tinggi, dan scene 3 menceritakan perjalanan / pengalaman kerja sebagai guru yang pernah penulis jalani yang terdiri dari 3 sekolah. Pada Autobiografi berbasis 3 D ini selain menggunakan aset objek yang tersedia dalam Assemblr studio baik aset 3D maupun 2D (image), juga memanfaatkan teks 3 dimensi, anotasi yang merupakan pelabelan dan pemberian diskripsi pada obyek yang diinginkan. Selain itu penulis memanfaatkan aset audio yang tersedia sebagai audio background dari masing-masing scene. Pada projek yang penulis buat tersebut untuk memindahkan dari scene satu ke scene yang lain memanfaatkan tombol dari aset simbol 3 dimensi yang tersedia yatu tombol next dan previous. Untuk merubah atau menjalankan perpindahan dari scene satu ke yang lain dengan menggunakan animasi jump to.
Gambar : Scene 2 Pendidikanku
Gambar : Scene 3 Pengalaman Kerjaku
Itulah autobiografi berbasis 3D yang penulis buat, dan alhamdulliah sebagai pemula dapat berpartisipasi dalam challenge yang ACE adakan. Dengan mengikuti dan berpartisipasi pada chellenge ini, penulis seaking bersemangat untuk mempelajari assembler ini dengan mencoba membuat proyek-poryek yang berbeda untuk dapat menguasai dan memaksimalkan assemblr dalam membuat media pembelajaran maupun penulis dapat mendampingi murid / peserta didik dalam memfasilitasi pemanfaatan Assemblr dalam proses pembelajaran untuk pembuatan proyek yang dikerjakan oleh murid.
Hasil dari autobiografi yang penulis buat dapat dilihat melalui link atau barcode di bawah ini.
Link : https://asblr.com/9G8lc
Gambar: Barcode Autobiografi
Demikian tulisan ini, semoga dapat menginspirasi dan memotivasi para pembaca untuk mempelajari Assemblr Edu.
Sebelum anda membuat proyek/ konten baru sepeti media pembelajaran berbasis #D / AR dengan menngunakan Assemblr Edu, diharapkan anda sudah melakukan tahapan yang sudah kita bahas pada artikel sebelumnya yaitu membuat akun dan mengenal menu yang terdapat di dasbord akun Assemblr edu dan kontrol yang terdapat pada Assemblr Studio. Untuk memulai membuat proyek baru menggunakan Assemblr Edu, langkah-langkah yang harus lakukan sebagai berikut :
1. Login ke akun Assemblr Edu.
Setelah anda membuat akun di Assemblr edu, silahkan anda login / masuk ke akun Assembler dengan menngunakan identitas / email yang digunakan untuk mendaftar / membuat akun di Assemblr. Maka tampilan di layar anda jika anda menggunakan laptop seperti di bawah ini.
2. Membuat Proyek
Selanjutnya pilih menu Editor, maka anda akan langsung diarahkan ke Assemblr Studio pada tab yang sama. Selanjutnya anda pilih tanda + untuk mmulai membuat proyek baru.
Gambar : tampilan Dasbor Proyek Assemblr Studio
Selanjutnya anda ka anda akan diberikan pilihan editor antara lain Super Simple Editor atau Default Editor. Jika anda ingin membuta proyek yang super simple, anda dapat memilih Super Simple Editor, sebaliknya apabila anda ingin membuat proyek dengan berbagai macam aset 3D dapat memilih Default Editor.
Gambar : Pilihan Editor
Setelah anda menentukan pilihan sesuai dengan jenis proyek yang akan dibuat, selanjutnya anda akan diperlihatkan area kerja membuat proyek speti pada gambar di bawah ini.
Gambar : Area kerja membuat proyek (pada area kotak-kotak)
Selanjutnya untuk membuat proyek, anda dapat memilih aset / obyek sesuai dengan proyek yang anda buat. Untuk menambhankan obyek / aset 3D, anda dapat mengklik 3D, dan sebaliknya aset 2D (gambar), anda dapat mengklik Image. Selain anda dapat menggunakan aset yang telah disediakan di Aseemblr Studio, anda dapat mengimport aset milik anda sendiri baik yang 3D maupun 2D.
Untuk mengatur obyek yang ada diarea kerja membuat proyek, anda dapat menggunakan kontrol yang tersedia seperti pada gambar di bawah ini.
Pada masa pademi Covid 19 pada beberapa tahun yang lalu, kita tentunya tidak asing dengan istilah pembelajaran secara daring / online. Pada masa itu, seluruh aktivitas pembelajaran di sekolah dilaksanakan secara daring dan bapak ibu guru bekerja dari rumah. Pelaksanaan proses pembelajaran yang semula dilaksanakan di ruang kelas sekolah, semua diarahkan atau dilaksanakn secara online atau daring. Pada masa itu kita tidak asing dengan kelas online yang digunakan untuk melaksanakan proses pembelajaran berlangsung baik dilakukan secara asinkronous maupun singkron melalui ruang kelas online. Ada beberapa pilihan platform kelas online yang dimanfaatkan dalam melaksanakan pembelajaran di kelas secara daring atau online.
Assemblr edu juga kita dapat membuat kelas online atau daring untuk melaksanakan pembelajaran yang dilaksankan secara daring. Saat ini kelas online dapat dimanfaatkan guru dalam menjalankan aktivitas pembelajaran yang berbasis TIK, seperti untuk memberikan materi kepada murid yang berbasis materi file digital, sumber-sumber belajar digital seperti video dan lain sebagainya. Selain itu dapat dimanfaatkan guru untuk pengumpulan tugas atau proyek yang dibuat oleh murid.
Untuk membuat kelas di Assemblr Edu, tentunya anda harus dan sudah memiliki akun di Assemblr Edu, jika belum memiliki akun di Assemblr Edu, sebaiknya anda mendaftar di https://id.edu.assemblrworld.com/id.
Cara membuat Kelas di Assemblr Edu
Setelah anda membuat dan masuk akun di Assemblr Edu, pada saat anda sudah berada di dasboard akun Assembler Edu, selanjutnya pilih menu kelas.
Gambar contoh kelas yang dibuat dan diikuti oleh penulis
Pada saat anda akan membuat kelas baru, anda pilih tanda +.
Selanjutnya isi identitas kelas yang anda diinginkan.
Apabila kelas sudah selesai dibuat, anda dapat mengundang siswa atau murid berupa link atau menngunakan kode kelas.
Gambar : Contoh kelas di Assemblr Edu
Setelah kelas selesai membuat kelas dan berhasil menggundang siswa bergabung kelas anda, selanjutnya anda dapat menjalankan aktivitas kelas di Assemblr edu, dengan mengirimkan informasi, materi,proyek, link, gambar maupun dokumen. begitu juga siswa juga dapat melakukan hal yang sama dengan mengirimkan tugas mereka dalam bentuk link, video dan lain sebagainya.
Beberapa kali penulis mengikuti webinar yang membahas tentang Assemblr Edu, mendapatkan informasi dari para narasumber dari para master Assemblr Edu atau yang lebih dikenal denagn nama Master ACE (Assemblr Certified Educator) bahwa untuk dapat mendapatkan akun premium atau pro dapat didapatkan melaui beberapa cara yaitu dengan cara berlangganan atau bergabung ke komunitas ACE.
1. Berangganan Assemblr Edu.
Akun pro atau premiun dapat didapatkan dengan cara berlangganan baik secara bulanan ataupun tahunan. Dilihat dari web resmi https://id.edu.assemblrworld.com/id/plans bahwa akun premium dapat didapatkan baik secara bulanan maupun tahunan dengan pilihan berbagai jenis paket yang dapat anda pilih. Harga dari masing-masing paket tersebut dapat anda pilih sesuai dengan kebutuhan. Masing-masing pilihan yang anda pilih mempunyai kelebihan masing-masing, disesuaikan dengan kebutuhan anda.
2. Bergabung ke komunitas ACE
Informasi yang penulis dapatkan dari para master ACE sepeti yang penulis sampaikan di atas, bahwa untuk mendapatkan selain berlangganan, akun pro atau premium dapat didapatkan dengan bergabung dalam komunitas ACE. Para pembaca dapat bergabung ke ACE dan membuat akun melalui link : https://ace.asblr.com/backoffice/login/ .
Setelah anda membuat akun di ACE, memulailah mengerjakan tantangan yang diberikan ACE dan melaporkannya ke akun ACE, sehingga akan mendapatkan point. Point ini lah yang perlu anda kumpulkan sampai mendapatkan lencana atau badge dari ACE untuk mencapat level atau tahap tertentu.
Lencana atau atau Badge ACE ini terdiri dari : Inventor (Level 1 - 3). Explorer (Level 4 - 6), Wizard (Level 7-9), Enlightener (Level 10-12), Maven (level 13-15) dan Trailblazer (level 16-18). Jika anda telah mencapai level tertentu akan mendapatkan fasilitas yang lebih baik salah satu yaitu mendapatkan akun pro atau premium. Informasi tentang ACE, anda dapat kunjungi : https://id.edu.assemblrworld.com/ace-guide.
Penulis sebagai pemulai dari beberapa penjabaran yang penulis tulis di atas, sebagai pemula, penulis mencoba pilihan yang kedua dengan mengikuti tahapan dan mengumpulkan point yang ditentukan oleh ACE.
Teknologi semakin lama semakin berkembang pesat, termasuk teknologi yang mendukung dunia pendidikan. Seperti yang diingatkan oleh bapak pendidikan kita KI Hajar Dewantara, pendidikan harus memperhatikan Kodrat alam dan kodrat zaman. Pendidikan sendiri harus relevan dengan kebutuhan peserta didik untuk mengembangkan potensi yang dimiliki dan mengikuti saat ini.
Salah satu aplikasi dan platform yang dapat digunakan dalam pembelajaran adalah Assembler Edu. Apa itu assembler ? Assembler Edu adalah salah satu aplikasi 3 dimensi / 3D yang dapat digunakan dalam membuat media pembelajaran / proyek / konten berbasis 3D (3 dimensi) dan AR ( Augmented Reality).
2. Apa yang dapat dibuat di Assemblr Edu
Media pembelajaran atau konten yang dapat dibuat dalam Assemblr Edu adlah konten pembelajaran 3D/AR dengan memanfaatkan aset yang telah disediakan oleh Assemblr Edu baik aset berbasis 2 D maupun 3D dan aset-aset lainya baik aset yang grati (free) maupun aset yang pro. Proyek atau konten yang dapat dibuat antara lain konten 3R/AR, media prsentasi interaktif dan lain sebagainya.
Selain dapat membuat konten atau media interaktif, pada Assemblr Edujuga dapat membuat kelas dengan mengundang peserta didik atau peserta lainnya yang diinginkan sesuai dengan kebutuhan dengan membagikan link kelas maupun kode kelas yang telah dibuat.
Contoh proyek yang penulis buat sebagai latihan sebagai seorang pemula adalah proyek dengan tema Desaku yang terinspirasi dari kondisi dan suasana ketika masih kecil, dimana ketika kecil sering mengembalakan sapi. Penasaran dengan hasil dari proyek yang buat dengan menggunakan Assemblr Edu dapat dilihat melalui link atau barcode di bawah ini.
Pada level akhir kegiatan
Pembelajaran berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi (PembaTIK) yaitu Level
4(Kolaborasi dan Berbagi,perserta sebagai Sahabat Teknologi diwajibkan
menyelesaikan beberpa tugas pada level terakhir ini. Disalin dari tugas yang
ada dikelas, tugas yang harus diselesaikan oleh peserta adalah
Merancang Inovasi Pembelajaran
Berbagi praktik baik penerapan model pembelajaran
inovatif berbasis TIK.
Vlog Inovasi Pembelajaran
Blog Inovasi Pembelajaran
Seluruh rangkaian tugas PembaTIK
level 4 tersebut, penulis jelaskan
secara singkat tugas-tugas yang penulis laksanakan sebagai berikut :
1.Merancang
inovasi pembelajaran.
Inovasi
pembelajaran yang penulis lakukan adalah inovasi pembelajaran dengan
menggunakan model pembelajaran berbasis projek (Project Based Learning / PJBL)
dengan menerapkan Multimedia Pembelajaran Interaktif dalam pembelajaran.
Multimedia yang penulis rancang adalah Multimedia Pembelajaran Interaktif
dengan menggunakan Google Sites dengan menkombinasikan beberapa prlatform
teknologi lainnya seperti Lumi education, youtube, google form, quizizz dan
menggunakan beberapa platform lainnya dalam merancangnya seperti Canva
education untuk mendesain asset yang digunakan. MPI yang diterapkan dalam pembelajaran
merupakan tugas PembaTIK pada level sebelumnya yaitu level 3 (Kreasi). MPI yang
diterapkan dalam pembelajaran di kelas membahas materi Sistm Audio Video pada
kendaraan ringan.
2.Berbagi
praktik baik penerapan model pembelaajran inovatif berbasis TIK.
Salah
satu tugas PembaTIK pada level 4 ini, peserta wajib melaksanakan kegiatan Berbagi
Praktik baik penerapan model pembelajaran inovatif berbasis TIK berpusat pada
murid (student center oriented) yang bersifat kolaboratif dengan pemanfaatan
Platform Teknologi wajib dilakukan secara daring (tatap maya) melalui Komunitas
Belajar PMM “Sahabat PembaTIK” di provinsi masing-masing yang telah dibuat oleh
Duta Teknologi . Pada kesempatan ini kelompok penulis mendapatkan jadwal webinar
pada seri 8 yang dilaksanakan pada hari Jumát 20 Oktober 2023 pada pukul 14.00 –
15.30. Pada kegiatan berbagi tersebut, penulis berkolaborasi dengan 2 peserta atau
sahabat teknologi lainnya lain dan berkolaborasi dengan pihak-pihak lainnya
seperti Duta Teknologi dan Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Kabupaten Ogan Ilir.
Webinar ini dihadiri dan dibuka langsung oleh Kepala Dinas Pendidikan dan
Kebudayaan Kabupaten Ogan Ilir Bapak Sayadi, S.Sos., M.Si.
Rangkaian
kegiatan berbagi di PMM ini lebih lengkapnya baca di :
Selain
kegiatan webinar di PMM, Peserta juga dapat melakukan kegiatan berbagi praktik
baik di daerah masing-masing secara luring (tatap muka) diawali dari tempat
peserta bertugas maupun wilayah yang lebih luas, bisa dilakukan secara individu
maupun berkelompok. Kegiatan yang akan dilakukan bisa melibatkan stakeholders,
komunitas dan Lembaga Pendidikan terkait. Kegiatan Berbagi yang penulis
laksanakan antara lain :
·Berbagi praktik baik di sekolah tempat tugas penulis
yaitu di SMK negeri 1 Indralaya Utara. Kegiatan berbagi ini dilaksanakan secara
luring atau tatap muka pada hari Selasa tanggal 17 Oktober 2023. Rangaian
kegiatan ini dapat dibaca di :
·Berbagi praktik baik di MGMP Teknik Otomotif Kabupaten
Ogan Ilir. Kegiatan berbagi ini dilaksanakan secara luring atau tatap muka
dihadiri perwakilan dari 5 sekolah. Kegiatan berbagi ini dilaksanakan pada hari
Rabu tanggal 18 Oktober 2023 bertempat di SMK Negeri 1 Indralaya Utara.
Rangkaian kegiatan ini dapat dibaca di :
·Berbagi praktik baik melalui webinar yang dilaksanakan
sahabat teknologi 2023 bekerja sama dengan IGI Kabupaten Ogan Ilir. Kegiatan
ini dilaksanakan secara daring pada hari Kamis 19 Oktober 2023 pukul 14.00 –
15.30 WIB. Rangkaian kegiatan webinar ini dapat dibaca di :
Vlog
berupa video narasi pengalaman pribadi peserta dalam merancang dan
mengimplementasikan salah satu model pembelajaran inovatif berbasis TIK yang
berpusat pada murid dan bersifat kolaboratif dengan memanfaatkan Platform
Teknologi. Vlog juga memuat dokumentasi berbagi praktik baik implementasi
inovasi pembelajaran yang dilakukan secara tatap maya dan atau tatap muka.
Tema
dari Vlog Pembatik 2023 adalah “Menguatkan Ekosistem Digital Pendidikan dengan
Berkarya dan Berbagi untuk Wujudkan Merdeka Belajar”.
Vlog
Inovai Pembelajaran yang penulis laksanakan penulis bagikan dimedia social yang
penulis miliki, antara lain :
Tugas
terakhir dari PembaTIK Level 4 adalah membuat blog Inovasi Pembelajaran. Blog
ini berisi hasil tugas vlog inovasi pembelajaran dan kegiatan berbagi inovasi
pembelajaran tatap maya dan atau tatap muka. Blog yang penulis gunakan untuk
mendokumentasikan seluruh rangkaian kegiatan PembaTIK Level 4 adalah blog yang
penulis miliki sebelumnya, dengan nama blog “”Pujakesuma Putra Surya”. Nama blog
ini sebenarnya secara tidak menginterprestasikan identitas pribaadi penulis
sendiri yang merupakan seorang keturunan jawa yang yang lahir di Sumatera
tepatnya di desa Surya Adi di Kecamatan Mesuji Kabupaten Ogan Komering Ilir
Sumatera Selatan. Blog ini dibuat saat penulis belajar membuat blog pada tahun
2012.
Pada
kesempatan ini, penulis berusaha untuk menunjukan kearifan lokal dimana penulis
saat ini tinggal yaitu di Kabupaten Ogan Ilir, tepatnya Kecamatan Tajung Raja
melalui sebuah blok yaitu melalui baground blog. Baground blok menggunakan
sebuah foto kain songket yang merupakan salah satu produksi kerajinan UMKM dari
Kabupaten Ogan Ilir. Selain tiu penulis mencantumkan salah satu foto yang
menunjukkan salah satu kegiatan yang dikenal di Tanjung raja yaitu lomba Bidar.
Lomba Bidar ini sering dilaksanakan pada saat even atau perayaan besar seperti
peringatan Hari kemerdekaan Republik Indonesia.
Demikian
rangkaian tugas dari Pembatik 2023 Level 4, yang penulis laksanakan, semoga
rangkaian dari kegiatan PembaTIk 2023 ini dapat menginspirasi dan bermanfaat
bagi para pembaca.
Salah satu tugas wajib PembaTIK
level 4 adalah berbagi praktik baik melakui kegiatan webinar di Platform
Merdeka Mengajar (PMM). Kegiatan webinar di PMM masuk pada seri 8 yang dijadwalkan
oleh Sahabat Pembatik Sumsel dan dilaksanakan pada hari Jumát 20 Oktober 2023
pada pukul 14.00 – 15.30 WIB. Berbagi di PMM berkolaborasi dengan 2 orang sahabat
teknologi lainnya selain berkolaborasi dengan pihak-pihak yang lain yang
mendukung kegiatan berbagi tersebut. Pada kegiatan berbagi tersebut penulis
sebagai salah satu Sahabat Teknologi Sumatera Selatan berkolaborasi dengan 2
Sahabat Teknologi lainnya yaitu : ibu Aisyah Amini, S.Pd Gr. dari SDN 3 Tanjung
Batu Ogan Ilir dan ibu Siti Aulia, S.Pd.
Gr., M.Si. dari SMAN Karang Jaya OKUT.
Selain berkolaborasi dengan dua
sahabat lainnya, juga berkolaborasi dengan duta Teknologi Sumatera Selatan 2018
yaitu Bapak Ahmad Ardius, M.Pd dan juga berkolaborasi dengan Dinas Pendidikan
dan Kebudayaan Kabupaten Ogan Ilir.
Kegiatan webinar ini dihadiri oleh 47 orang dan dipandu oleh
Sahabat Teknologi Sumsel 2023 yang berasal dari SMAN 2 OKU yaitu ibu Rani
Nawang Sari. Webinar berbagi praktik baik implementasi inovasi pembelajaran berbasis
TIK ini dibuka oleh Kepala Diinas Pendidikan dan Kabupaten Ogan Ilir Bapak
Sayadi, S.Sos. M.Si. Pada saat pembukaan Kepala Dinas Pendidikan dan Kebudayaan
Kabupaten Ogan Ilir berpesan bahwa pembelajaran berbasis teknologi informasi
dan komunikasi bertujuan untuk program peningkatan potensi diri dalam kegiatan
belajar mengajar dan berkarya untuk mendukung terciptanya inovasi pembelajaran
dalam implementasi kurikulum Merdeka dengan mengedepankan pemanfaatan teknologi.
Pada webinar ini juga dihadiri Duta Teknologi Sumatera Selatan 2018 Bapak
Ahamad Ardius, M.Pd. Pada saat memberikan sambutannya, sejalan yang disampaikan
oleh Kepala Dinas Pendidikan Kabupaten Ogan Ilir, Bapak Ahmad Ardius, M.Pd juga
bepesan bahwa kita sebagai guru untuk mendalami ilmu-ilmu terutama ilmu-ilmu
tentang teknologi dalam pendidikan.
Pada saat memaparkan berbagi praktik
baik, penulis sebagai sahabat teknologi Sumsel 2023, berbagi praktik baik
tentang pemanfaatan MPI yang dibuat dengan menggunakan Google sites yang
diimplementasikan dalam pembelajaran. Multimedia Pembelajaran Interaktif yang
dibuat oleh Bapak Budi Hartono mengkombinasikan google sites dengan beberapa
platform teknologi seperti lumi education, youtube, google form dan quizizz.
Sedangkan asset didesain menggunakan Canva. Penerapan MPI di dalam
pembelajaran, Bapak Budi Hartono menjelaskan bahwa peserta didik atau murid
sangat antusias dalam penerapan MPI dalam pembelajaran yang dilaksanakan. MPI
tersebut untuk menunjang pembelajaran dengan menggunakan Projek Based Learning
(PJBL).
Melaui kesempaytan tersebut,
penulis juga mengikatkan bahwa kita sebagai guru untuk terus belajar terutama
dalam meningkatkan kompetensi di bidang TIK untuk mendukung pembelajaran yang
berpusat pada murid.
Pada Hari Kamis tanggal 19
Oktober 2023, pukul 14.00 - 15.30 WIB diadakan kegiatan Webinar
yang diadakan dan di fasilitasi oleh dewan pengurus daerah Ikatan Guru
Indonesia (IGI) Kabupaten Ogan Ilir. Kegiatan webinar tersebut dihadiri oleh 37
peserta dan sebagai narasumber adalah Sahabat Teknologi Sumatera Selatan 2023
ibu Aisyah Amini, S.Pd yang berasal dari
SD Negeri 3 Tanjung Batu dan Bapak Budi Hartono, S.Pd dari SMK Negeri 1
Indralaya utara. Kegiatan Webinar tersebut dibuka langsung oleh Ketua IGI
Kabupaten Ogan Ilir Bapak Sapto Abadi, S.Pd’, M.Pd dan di pandu oleh ibu Juwairia, S.Pd selaku pengurus IGI . Ketua IGI Kabupaten Ogan
Ilir pada saat membuka kegiatan webinar tersebut menjelaskan bahwa kegiatan
kegiatan webinar tersebut merupakan rangkaian kegiatan yang harus dilaksanakan
oleh peserta PembaTIK level 4 sebagai Sahabat Teknologi Sumatera Selatan 2023.
Kegiatan PembaTIK sendiri terdiri dari 4 level yaitu : Level 1 yaitu Literas,
Level 2 : Implementasi, Level 3 : Kreasi dan Level 4 : Kolaborasi dan Berbagi. Pada
kesempatan itu pula, ketua IGI kapupaten Ogan Ilir juga berpesan kepada pada
peserta, dapat mengikuti kegiatan PembaTIK pada tahun yang akan datang guna
meningkatkan kompetensi guru di bidang TIK.
Pada kegiatan webinar tersebut, ibu
Aisyah Amini berbagi praktik baik tentang pemanfaatan MPI (Multimedia
Pembelajaran Interaktif) yang dibuat dengan menggunakan SAC (Smart Apps
Creator), sedangakan bapak Budi Hartono berbagi praktik baik tentang
pemanfaatan MPI yang dibuat dengan menggunakan Google sites yang
diimplementasikan dalam pembelajaran. Multimedia Pembelajaran Interaktif yang
dibuat oleh Bapak Budi Hartono mengkombinasikan google sites dengan beberapa
platform teknologi seperti lumi education, youtube, google form dan quizizz.
Sedangkan asset didesain menggunakan Canva. Penerapan MPI di dalam
pembelajaran, Bapak Budi Hartono menjelaskan bahwa peserta didik atau murid
sangat antusias dalam penerapan MPI dalam pembelajaran yang dilaksanakan. MPI
tersebut untuk menunjang pembelajaran dengan menggunakan Projek Based Learning
(PJBL).
Dari pemaparan materi berbagi,
peserta webinar sangant antusias dan berkeinginan ingin belajar pembuatan
Multimedia Pembelajaran Interaktif dengan mengunakan platform atau aplikasi yang
sahabat teknologi gunakan, sehingga di suatu hari IGI dapat mengadakan pelatihan
atau workshop pembuatan Multimedia Pembelajaran Interaktif.